樂高認(rèn)真玩
樂高認(rèn)真玩詳細(xì)內(nèi)容
樂高認(rèn)真玩
樂高認(rèn)真玩
2638425139065課程時(shí)間:1-3天
課程對(duì)象:組織中的核心人才
課程人數(shù):5-8人
樂高認(rèn)真玩(LSP,Lego Serious Play)是一種強(qiáng)調(diào)“動(dòng)手思考”的團(tuán)隊(duì)活動(dòng)。參與者必須合作利用積木搭建立體場(chǎng)景、角色等大量的視覺隱喻,互相溝通愿景、共同迎接挑戰(zhàn),并從中獲得更多的思考。
如果您正在對(duì)下面的話題感興趣,不妨試試“樂高認(rèn)真玩”:
高管戰(zhàn)略會(huì)議?
核心團(tuán)隊(duì)融合
跨部門溝通
企業(yè)文化構(gòu)建
變革管理
產(chǎn)品創(chuàng)新工作坊
未來領(lǐng)導(dǎo)力培養(yǎng)計(jì)劃
關(guān)鍵人才能力模型搭建
美國(guó)傳奇設(shè)計(jì)師查爾斯· 伊姆斯曾說“玩具不是看上去那樣的稚嫩天真,玩耍和游戲是認(rèn)真思考的前奏”;IDEO創(chuàng)始人戴維·凱利也說,玩耍和搭建模型是更好地認(rèn)知世界的工具。商業(yè)世界中無論谷歌、微軟、騰訊、法拉利、奔馳,NASA、歐洲監(jiān)事會(huì)、哈佛、牛津和沃頓,越來越多的現(xiàn)代組織開始用“玩?!钡姆椒▉硖嵘诵膱F(tuán)隊(duì)的凝聚力、領(lǐng)導(dǎo)力與創(chuàng)新能力。借助“玩?!钡牧α孔屍髽I(yè)更具有創(chuàng)造力、覺察力,以能更好地解決問題,構(gòu)建團(tuán)隊(duì),提升領(lǐng)導(dǎo)力。
聯(lián)想新興市場(chǎng)集團(tuán)服務(wù)業(yè)務(wù)部?:打破企業(yè)里的“部門墻”,提高團(tuán)隊(duì)溝通效率與執(zhí)行力
19050135255騰訊 - 產(chǎn)品經(jīng)理愛‘拼’才能贏,搭建移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)模型
19050963930平時(shí)開會(huì)頭腦風(fēng)暴,通常是一個(gè)人提出想法,然后其他人圍繞其想法繼續(xù)糾纏,并沒有達(dá)到風(fēng)暴的目的。樂高認(rèn)真玩4步曲:提問—獨(dú)立動(dòng)手—小組分享—反思,要求在每個(gè)擁有自己的答案之前,不要互相影響,細(xì)細(xì)想來,大有道理,極大地調(diào)動(dòng)了每一個(gè)學(xué)員的積極性。
正如孩子從身體的運(yùn)動(dòng)、過家家的社交性玩樂直至通向自我認(rèn)知,玩耍的歷程也貫穿企業(yè)的一生,從創(chuàng)業(yè)維艱到飛速發(fā)展,從變革轉(zhuǎn)型到迎接挑戰(zhàn)。以下4個(gè)關(guān)鍵詞基本可以概括“樂高認(rèn)真玩”精神在企業(yè)中實(shí)踐的思路。
關(guān)鍵詞1:玩樂中的探索
玩樂的顯著特征是它能喚醒即興的潛能發(fā)揮。沒有職責(zé)上的強(qiáng)制和約束,企業(yè)參與者在玩樂中可以降低自我意識(shí),特別是高管。大家對(duì)即將發(fā)生的游戲過程充滿期待、好奇和焦慮,興趣讓大家有持續(xù)進(jìn)行下去的欲望。通過玩樂中探索,人們對(duì)相異的看法和概念、未來的場(chǎng)景和環(huán)境,對(duì)毫不相關(guān)的幾種思想進(jìn)行綜合,經(jīng)歷建設(shè)性的對(duì)話和討論,獲得新的覺察和認(rèn)知,從而建立信心和能力,同時(shí)在反思自身探索體驗(yàn)時(shí),也將這些收獲深化。一旦達(dá)到平衡,我們會(huì)產(chǎn)生新的期待,開始另一個(gè)玩樂的回合。讓探索嘗試成為對(duì)工作的獎(jiǎng)賞,是玩耍精神用于企業(yè)管理的上策。
190501304925認(rèn)真玩耍的實(shí)質(zhì)不是獎(jiǎng)勵(lì),而是熱愛和上癮,是內(nèi)在動(dòng)機(jī)。這里需要指出的是,過度的績(jī)效考核,或者,用游戲的語言說,積分,容易讓內(nèi)在動(dòng)機(jī)外化——一個(gè)人本來自己選擇了一份自己喜愛的工作,后來變成為績(jī)效指標(biāo)而工作,從而失去了對(duì)工作本身的興趣。
關(guān)鍵詞2:想象力
想象力是我們感知看不見的東西的心理能力,是人類獨(dú)特的能力。人們常常不加區(qū)分地使用“想象力”和“創(chuàng)造力”,其實(shí)創(chuàng)造力是應(yīng)用想象力的能力。
在“樂高認(rèn)真玩”的環(huán)境中,想象力包含至少三種含義:
描述性想象力,比如商業(yè)模式畫布、波特的五力模型、價(jià)值鏈等屬于這種;
創(chuàng)造性想象力,比如蘋果在設(shè)計(jì)iPad和iPhone時(shí)就派上了用場(chǎng);
挑戰(zhàn)性想象力,比如亞馬遜做云計(jì)算,又比如眾包挑戰(zhàn)了必須雇傭員工才能開展業(yè)務(wù)等常規(guī)想法。
關(guān)鍵詞3:沉浸與專注
玩樂活動(dòng)可以讓學(xué)習(xí)和變革活動(dòng)的要求和難度與個(gè)人的能力相稱,讓探索能力與我們所面臨的挑戰(zhàn)彼此平衡,進(jìn)入最佳的“心流”(FLOW)狀態(tài)。
沉浸感就是身臨其境,它指的是人在非物理世界中產(chǎn)生的一種物理在場(chǎng)感。在人類心智形成中,模型搭建和游戲中的創(chuàng)造性活動(dòng)發(fā)揮了極其重要的作用。當(dāng)人們完全投入到一項(xiàng)游戲或任務(wù),忘卻時(shí)間和空間,在心理現(xiàn)實(shí)和外在世界自由穿行,就能自由聯(lián)想和發(fā)揮,在時(shí)空連續(xù)的體驗(yàn)中充分利用學(xué)習(xí)潛力。
關(guān)鍵詞4:理智與愚蠢
斯坦福大學(xué)詹姆斯?馬奇教授在思考人類和企業(yè)行為時(shí),提出了對(duì)貫徹目的性、一致性和理性至上的質(zhì)疑,提出了要在“理智術(shù)”之外,輔以“愚蠢的技術(shù)”。為此需要有一種機(jī)制允許我們做一些蠢事,擺脫理智邏輯的束縛,這就是玩耍。
組織可以通過玩耍和應(yīng)用“愚蠢術(shù)”更好地在行動(dòng)中發(fā)現(xiàn)目標(biāo),并取得突破。太強(qiáng)的目的性會(huì)阻礙企業(yè)做出真正意義上的變革,玩??梢詻]有目的。事實(shí)上,手腦并用時(shí),人們可以用想象力來解決企業(yè)最復(fù)雜的問題。手是人的第二大腦,動(dòng)手能力就是大腦創(chuàng)新思維后的實(shí)現(xiàn)過程。樂高認(rèn)真玩將“搭積木和講故事”作為認(rèn)真玩遵循的具體規(guī)則,這也呼應(yīng)了“愚蠢術(shù)”中所謂“鼓勵(lì)不一致的態(tài)度和技能,讓組織更愛玩;鼓勵(lì)不明智、愚蠢的行動(dòng)”,通過搭建、提問、辯論,獲得“無中生有”的新認(rèn)知。這不但避免了傳統(tǒng)頭腦風(fēng)暴中散彈打鳥式的討論,也避免了提出不同觀點(diǎn)時(shí)的人員情緒對(duì)立,讓交流專注于問題和意義本身。
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